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| 帝国时代II AI制作——参数详述 |
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[ 2008-10-5 16:05:00 | By: xyjnsdcn ] |
| 参数详述
<时代>
是以下其中一项:
dark-age(黑暗时代)
feudal-age(封建时代)
castle-age(城堡时代)
imperial-age(帝王时代)
在事实「starting-age」中,也可使用:
post-imperial-age(后帝王时代)
<建筑物>
是以下其中一项:
archery-range(射箭场)
barracks(军营)
blacksmith(兵工厂)
bombard-tower(火炮塔)
castle(城堡)
dock(码头)
farm(农田)
fish-trap(渔网)
guard-tower(防御箭塔)
house(居住房舍)
keep(大型箭塔)
lumber-camp(伐木厂)
market(市集)
mill(磨坊)
mining-camp(采矿营地)
monastery(修道院)
outpost(哨站)
siege-workshop(攻城器制造所)
stable(马厩)
town-center(城镇中心)
university(学院)
watch-tower(瞭望塔)
wonder(世界奇观)
有关可在<建筑物>中使用的百搭参数的资料,可以查阅本文件的《百搭参数》章节。
<文明>
是以下其中一项:
aztec(阿兹特克人)
briton(不列颠人)
byzantine(拜占庭人)
celtic(塞尔特人)
chinese(中国人)
frankish(法兰克人)
gothic(哥德人)
hun(匈奴人)
japanese(日本人)
korean(韩国人)
mayan(马雅人)
mongol(蒙古人)
persian(波斯人)
saracen(萨拉森人)
spanish(西班牙人)
teutonic(条顿人)
turkish(土耳其人)
viking(维京人)
<商品>
是以下其中一项:
food(食物)
stone(石头)
wood(木材)
<难易度>
是以下其中一项:
easiest(最易)
easy(标准)
moderate(中)
hard(难)
hardest(最难)
难易度设定的次序是反向而非正向的!
请您确定在自己在使用<难易度>参数进行比较式运算时符合以下次序:
最易>标准>中>难>最难
<难易度参数>
是以下其中一项:
ability-to-dodge-missiles(回避力)
ability-to-maintain-distance(持距力)
<外交策略>
是以下其中一项:
ally(同盟)
neutral(中立)
enemy(敌对)
<事件编号>
是一个有效的事件编号。依照事件类型的不同,事件编号也有其不同的范围。对于人工智能触发事件,其事件编号有效范围为0到255。
<事件类型>
是以下其中一项:
trigger(人工智能触发事件)
<游戏种类>
是以下其中一项:
0(随机地图)
1(弒君游戏)
2(死斗模式)
3(剧情)
5(至尊王)
6(世界奇观竞赛)
7(防御世界奇观)
8(极速随机地图)
<目标编号>
是一个有效的目标编号。目标编号的有效范围为1到40。
<地图大小>
是以下其中一项:
tiny(超小型(2名游戏者))
small(小型(3名游戏者))
medium(中型(4名游戏者))
normal(一般型(6名游戏者))
large(大型(8名游戏者))
giant(巨大)
<地图种类>
是以下其中一项:
arabia(阿拉伯)
archipelago(爱琴海)
arena(围城)
baltic(波罗的海)
black-forest(黑森林)
coastal(沿海地型)
continental(大陆)
crater-lake(火山湖)
fortress(要塞)
ghost-lake(幽灵湖)
gold-rush(淘金潮)
highland(高原地型)
islands(岛屿)
mediterranean(地中海)
migration(移民)
mongolia(蒙古高原)
nomad(牧地)
oasis(绿洲)
real-world-byzantium(真实世界:拜占庭)
real-world-caribbean(真实世界:中美洲)
real-world-england(真实世界:不列颠)
real-world-france(真实世界:法兰西)
real-world-italy(真实世界:意大利)
real-world-jutland(真实世界:挪威)
real-world-mideast(真实世界:中东)
real-world-nippon(真实世界:日本海(东海))
real-world-spain(真实世界:伊比利亚)
real-world-texas(真实世界:得克萨斯)
rivers(河流)
salt-marsh(盐沼地)
scandinavia(斯堪的那维亚)
team-islands(群岛)
scenario-map(剧情)
yucatan(犹加敦)
<环形防线>
是一个有效的环形防线值。它的数值可以是1或2,而1比2更接近城镇中心。
防线值设定为1时,介于离城镇中心的10及20格。
防线值设定为2时,介于离城镇中心的18及30格。
<游戏者编号>
是一个有效的游戏者编号,或是以下其中一个百搭参数(当事实或效果允许使用时):
any-ally(任何同盟游戏者)
any-computer(任何计算机游戏者)
any-computer-ally(任何同盟计算机游戏者)
any-computer-enemy(任何敌对计算机游戏者)
any-computer-neutral(任何中立计算机游戏者)
any-enemy(任何敌对游戏者)
any-human(任何人类游戏者)
any-human-ally(任何同盟人类游戏者)
any-human-enemy(任何敌对人类游戏者)
any-human-neutral(任何中立人类游戏者)
any-neutral(任何中立游戏者)
every-ally(所有同盟游戏者)
every-computer(所有计算机游戏者)
every-enemy(所有敌对游戏者)
every-human(所有人类游戏者)
every-neutral(所有中立游戏者)
有关可在<游戏者编号>中使用的百搭参数的资料,可以查阅本文件的《百搭参数》章节。
备注:适用于同盟游戏者上的百搭参数并不适用于计算机游戏者本身。
<关系运算子>
是以下其中一项(二个版本,任选其一):
全称:
less-than(小于)
less-or-equal(小于或等于)
greater-than(大于)
greater-or-equal(大于或等于)
equal(等于)
not-equal(不等于)
简称:
<(小于)
<=(小于或等于)
>(大于)
>=(大于或等于)
==(等于)
!=(不等于)
<研发项目>
是以下其中一项(按建筑物分类):
备注:在<研发项目>参数名字之前,必须加上「ri-」字样标签。
射箭场研发项目:
ri-arbalest(强弩兵)
ri-crossbow(弩兵)
ri-elite-skirmisher(战矛兵)
ri-hand-cannon(火枪兵)
ri-heavy-cavalry-archer(重装马骑弓兵)
ri-parthian-tactics(安息人战术)
ri-thumb-ring(拇指环)
军营研发项目:
ri-champion(剑兵勇士)
ri-elite-eagle-warrior(精锐鹰勇士)
ri-halberdier(戟兵)
ri-long-swordsman(长剑兵)
ri-man-at-arms(装甲步兵)
ri-pikeman(重装长枪兵)
ri-squires(护卫技术)
ri-tracking(追踪技术)
ri-two-handed-swordsman(双手剑兵)
兵工厂研发项目:
ri-blast-furnace(鼓风炉)
ri-bodkin-arrow(羽箭)
ri-bracer(强力护腕)
ri-chain-barding(链铠甲)
ri-chain-mail(链甲)
ri-fletching(绝世好箭)
ri-forging(锻造技术)
ri-iron-casting(铸铁技术)
ri-leather-archer-armor(弓兵皮甲)
ri-padded-archer-armor(弓兵护甲)
ri-plate-barding(铁铠甲)
ri-plate-mail(板甲)
ri-ring-archer-armor(弓兵链甲)
ri-scale-barding(鳞铠甲)
ri-scale-mail(鳞甲)
城堡研发项目:
anarchy(无政府状态)
artillery(炮兵)
atheism(无神论)
beardedaxe(倒钩斧)
berserkergang(狂暴战士帮)
crenellations(炮门垛口)
drill(凿岩机)
eldorado(黄金国)
furorceltica(塞尔特狂热)
garlandwars(荣冠战争)
kataparuto(弹射器)
logistica(后勤)
mahouts(象夫)
perfusion(军事纪律)
ri-conscription(征兵技术)
ri-elite-berserk(精锐狂战士)
ri-elite-cataphract(精锐拜占庭圣骑兵)
ri-elite-chu-ko-nu(精锐中国连弩兵)
ri-elite-conquistador(精锐西班牙征服者)
ri-elite-huskarl(精锐哥德卫队)
ri-elite-jaguar-man(精锐豹勇士)
ri-elite-janissary(精锐土耳其火枪兵)
ri-elite-longbowman(精锐长弓兵)
ri-elite-mameluke(精锐阿拉伯奴隶兵)
ri-elite-mangudai(精锐蒙古突骑)
ri-elite-plumed-archer(精锐精锐羽毛箭射手)
ri-elite-samurai(精锐日本武士)
ri-elite-tarkan(精锐鞑靼骑兵)
ri-elite-teutonic-knight(精锐条顿武士)
ri-elite-throwing-axeman(精锐掷斧兵)
ri-elite-war-elephant(精锐战象)
ri-elite-war-wagon(精锐马战车)
ri-elite-woad-raider(精锐菘蓝武士)
ri-hoardings(围篱)
ri-sappers(兵工学)
rocketry(火箭技术)
shinkichon(投掷器)
supremacy(霸权)
yeomen(义勇骑兵)
zealotry(狂热)
码头研发项目:
ri-cannon-galleon(火炮战船)
ri-careening(航海技术)
ri-deck-guns(精锐火炮战船)
ri-dry-dock(船坞)
ri-elite-longboat(精锐维京大战船)
ri-elite-turtle-ship(精锐龟甲船)
ri-fast-fire-ship(重型火战船)
ri-galleon(弩炮战船)
ri-heavy-demolition-ship(重型神风船)
ri-shipwright(造船员)
ri-war-galley(重型弩炮战船)
伐木厂研发项目:
ri-bow-saw(弓形锯)
ri-double-bit-axe(双面斧)
ri-two-man-saw(双人锯)
市集研发项目:
ri-banking(银行制度)
ri-caravan(商队)
ri-cartography(制图学)
ri-coinage(铸币术)
ri-guilds(公会制度)
磨坊研发项目:
ri-crop-rotation(轮耕制度)
ri-heavy-plow(重型耕犁)
ri-horse-collar(兽耕技术)
采矿营地研发项目:
ri-gold-mining(采金技术)
ri-gold-shaft-mining(采金装置)
ri-stone-mining(采石技术)
ri-stone-shaft-mining(采石装置)
修道院研发项目:
ri-atonement(赎罪思想)
ri-block-printing(印刷技术)
ri-faith(忠诚信仰)
ri-fervor(宗教狂热)
ri-herbal-medicine(草药)
ri-heresy(异端邪说)
ri-illumination(启示思想)
ri-redemption(救赎思想)
ri-sanctity(神圣思想)
ri-theocracy(神权政治)
攻城器制造所研发项目:
ri-bombard-cannon(火炮)
ri-capped-ram(装甲冲撞车)
ri-heavy-scorpion(重型弩炮)
ri-onager(中型投石车)
ri-scorpion(弩炮)
ri-siege-onager(重型投石车)
ri-siege-ram(重型冲撞车)
马厩研发项目:
ri-bloodlines(血统)
ri-cavalier(骑兵)
ri-heavy-camel(重装骆驼骑兵)
ri-husbandry(耕种技术)
ri-hussar(匈牙利轻骑兵)
ri-light-cavalry(轻骑兵)
ri-paladin(游侠)
城镇中心研发项目:
ri-hand-cart(手推车)
ri-loom(织布技术)
ri-town-patrol(城镇巡逻)
ri-town-watch(瞭望技术)
ri-wheel-barrow(轮轴技术)
学院研发项目:
ri-architecture(建筑学)
ri-ballistics(弹道学)
ri-bombard-tower(火炮塔)
ri-chemistry(化学)
ri-fortified-wall(垛墙)
ri-guard-tower(防御箭塔)
ri-heated-shot(火箭)
ri-keep(大型箭塔)
ri-masonry(砖瓦技术)
ri-murder-holes(城垛射孔)
ri-siege-engineers(攻城工程师)
ri-stonecutting(磨坊水车)
备注:在<研发项目>参数名字之前加上「ri-」字样标签的原因是要避免和其它参数混淆。如果没有加上这个字样卷标,系统解读器将可能无法分辨某些研发项目与相关的单位或建筑物。例子如「keep」就可以同时代表一个研发项目或一幢建筑物。
<资源种类>
是以下其中一项:
food(食物)
gold(黄金)
stone(石头)
wood(木材)
<共享目标编号>
是一个有效的共享目标编号。共享目标编号的有效范围为0到255。
<人工智能信号值>
是一个有效的人工智能信号值。共享目标编号的有效范围为0到255。
<开始资源>
是以下其中一项:
low-resources(低)
medium-resources(中)
high-resources(高)
<策略值>
是以下其中一项:
sn-percent-civilian-explorers(探索工人比率)
sn-percent-civilian-builders(建筑工人比率)
sn-percent-civilian-gatherers(采集工人比率)
sn-cap-civilian-explorers(探索工人定额)
sn-cap-civilian-builders(建筑工人定额)
sn-cap-civilian-gatherers(采集工人定额)
sn-minimum-attack-group-size(最小攻击部队规模)
sn-total-number-explorers(探索单位总数)
sn-percent-enemy-sighted-response(敌视回应比率)
sn-enemy-sighted-response-distance(敌视回应距离)
sn-sentry-distance(站岗距离)
sn-relic-return-distance(搬运遗迹距离)
sn-minimum-defend-group-size(最小防御部队规模)
sn-maximum-attack-group-size(最大攻击部队规模)
sn-maximum-defend-group-size(最大防御部队规模)
sn-minimum-peace-like-level(最小同盟友好度)
sn-percent-exploration-required(再指派探索工人所需已探索地图百分比)
sn-zero-priority-distance(零指令等级距离)
sn-minimum-civilian-explorers(最小探索工人数量)
sn-number-attack-groups(攻击部队数量)
sn-number-defend-groups(防御部队数量)
sn-attack-group-gather-spacing(攻击部队集合点留间隔)
sn-number-explore-groups(探索部队数量)
sn-minimum-explore-group-size(最小探索部队规模)
sn-maximum-explore-group-size(最大探索部队规模)
sn-gold-defend-priority(金矿防御等级)
sn-stone-defend-priority(石矿防御等级)
sn-forage-defend-priority(果树丛防御等级)
sn-relic-defend-priority(遗迹防御等级)
sn-town-defend-priority(城镇防御等级)
sn-defense-distance(防御距离)
sn-number-boat-attack-groups(战船攻击部队数量)
sn-minimum-boat-attack-group-size(最小战船攻击部队规模)
sn-maximum-boat-attack-group-size(最大战船攻击部队规模)
sn-number-boat-explore-groups(战船探索部队数量)
sn-minimum-boat-explore-group-size(最小战船探索部队规模)
sn-maximum-boat-explore-group-size(最大战船探索部队规模)
sn-number-boat-defend-groups(战船防御部队数量)
sn-minimum-boat-defend-group-size(最小战船防御部队规模)
sn-maximum-boat-defend-group-size(最大战船防御部队规模)
sn-dock-defend-priority(码头防御等级)
sn-sentry-distance-variation(站岗距离变量)
sn-minimum-town-size(最小城镇规模)
sn-maximum-town-size(最大城镇规模)
sn-group-commander-selection-method(部队长选择方式)
sn-consecutive-idle-unit-limit(部队闲置时限)
sn-target-evaluation-distance(距离目标评估等级)
sn-target-evaluation-hitpoints(生命值目标评估等级)
sn-target-evaluation-damage-capability(耐久性目标评估等级)
sn-target-evaluation-kills(杀敌目标评估等级)
sn-target-evaluation-ally-proximity(同盟游戏者数量目标评估等级)
sn-target-evaluation-rof(开火速率目标评估等级)
sn-target-evaluation-randomness(随机性目标评估等级)
sn-camp-max-distance(最大营地距离)
sn-mill-max-distance(最大磨坊距离)
sn-target-evaluation-attack-attempts(攻击次数目标评估等级)
sn-target-evaluation-range(射程目标评估等级)
sn-defend-overlap-distance(防御部队互搭距离)
sn-scale-minimum-attack-group-size(最小估算攻击部队规模)
sn-scale-maximum-attack-group-size(最大估算攻击部队规模)
sn-attack-group-size-randomness(攻击部队规模随机性)
sn-scaling-frequency(估算频率)
sn-maximum-gaia-attack-response(最大村民反应野生动物人数)
sn-build-frequency(更替频率)
sn-attack-separation-time-randomness(攻击间隔时间随机性)
sn-attack-intelligence(智能攻击系统)
sn-initial-attack-delay(首次攻击延迟时限)
sn-save-scenario-information(储存剧情学习信息)
sn-special-attack-type1(首位特殊攻击类别)
sn-special-attack-type2(次位特殊攻击类别)
sn-special-attack-type3(三位特殊攻击类别)
sn-special-attack-influence1(特殊攻击类别目标评估等级)
sn-minimum-water-body-size-for-dock(最小建造码头水域面积)
sn-number-build-attempts-before-skip(忽略建造所需建造次数)
sn-max-skips-per-attempt(最大忽略建造次数)
sn-food-gatherer-percentage(食物采集工人比率)
sn-gold-gatherer-percentage(黄金采集工人比率)
sn-stone-gatherer-percentage(石头采集工人比率)
sn-wood-gatherer-percentage(木材采集工人比率)
sn-target-evaluation-continent(邻接陆地附加目标评估等级)
sn-target-evaluation-siege-weapon(攻城武器附加目标评估等级)
sn-group-leader-defense-distance(部队长防御距离)
sn-initial-attack-delay-type(首次攻击延迟类别)
sn-blot-exploration-map(再探索地图)
sn-blot-size(再探索地图面积)
sn-intelligent-gathering(智能采集系统)
sn-task-ungrouped-soldiers(指派未归队士兵)
sn-target-evaluation-boat(战船附加目标评估等级)
sn-number-enemy-objects-required(减少探索工人所需可视敌对对象数量)
sn-number-max-skip-cycles(最大忽略建造循环数量)
sn-retask-gather-amount(最小再指派采集工人采集数量)
sn-max-retask-gather-amount(最大再指派采集工人采集数量)
sn-max-build-plan-gatherer-percentage(最大采集工人指派比率)
sn-food-dropsite-distance(食物储存所距离)
sn-wood-dropsite-distance(木材储存所距离)
sn-stone-dropsite-distance(石头储存所距离)
sn-gold-dropsite-distance(黄金储存所距离)
sn-initial-exploration-required(首次建造所需已探索地图百分比)
sn-random-placement-factor(建造建筑物配置随机性)
sn-required-forest-tiles(建造伐木厂所需树林方格)
sn-attack-diplomacy-impact(攻击对友好度影响力)
sn-percent-half-exploration(探索单位减半所需已探索地图百分比)
sn-target-evaluation-time-kill-ratio(杀敌时间目标评估等级)
sn-target-evaluation-in-progress(正被攻击目标评估等级)
sn-attack-winning-player(攻击积分领先游戏者)
sn-coop-share-information(同盟计算机游戏者共享信息)
sn-attack-winning-player-factor(攻击积分领先游戏者因子)
sn-coop-share-attacking(同盟计算机游戏者合作攻防)
sn-coop-share-attacking-interval(同盟计算机游戏者合作攻防间隔时间)
sn-percentage-explore-exterminators(探索部队突击士兵比率)
sn-track-player-history(追踪游戏者历史)
sn-minimum-dropsite-buffer(最小储存所缓冲区距离)
sn-use-by-type-max-gathering(分类最大再指派采集系统)
sn-minimum-boar-hunt-group-size(最小野猪猎人部队规模)
sn-minimum-amount-for-trading(最小贸易数量)
sn-easiest-reaction-percentage(最易难易度反应视野比率)
sn-easier-reaction-percentage(标准难易度反应视野比率)
sn-hits-before-alliance-change(解除同盟攻击次数)
sn-allow-civilian-defense(容许村民自卫)
sn-number-forward-builders(前线建筑工人数量)
sn-percent-attack-soldiers(攻击士兵比率)
sn-percent-attack-boats(攻击战船比率)
sn-do-not-scale-for-difficulty-level(关闭难易度自动估算)
sn-group-form-distance(部队组织距离)
sn-ignore-attack-group-under-attack(忽略被攻击的攻击部队)
sn-gather-defense-units(聚集防御部队)
sn-maximum-wood-drop-distance(最大采集木材距离)
sn-maximum-food-drop-distance(最大采集食物距离)
sn-maximum-hunt-drop-distance(最大狩猎距离)
sn-maximum-fish-boat-drop-distance(最大渔船捕渔距离)
sn-maximum-gold-drop-distance(最大采集黄金距离)
sn-maximum-stone-drop-distance(最大采集石头距离)
sn-gather-idle-soldiers-at-center(集中闲置士兵)
sn-garrison-rams(进驻冲撞车)
sn-do-not-transport-from-same-zone(关闭相同区域运输)
<字符串>
是一组位于双引号「”」间的字符。
<字符串表号码>
是一个有效的字符串表号码。
<字符串表号码范围>
是字符串表号码范围的长度。
<字符串表号码范围起始值>
是字符串表号码范围的起始值。
<语音指令值>
是一个有效的语音指令值。
<语音指令值范围>
是语音指令值范围的长度。
<语音指令范围起始值>
是语音指令值范围的起始值。
<定时器编号>
是一个有效的定时器编号(范围为1至10)。
<单位>
是以下其中一项(按建筑物分类):
射箭场单位:
arbalest(强弩兵)
archer(弓兵)
cavalry-archer(马骑弓兵)
crossbowman(弩兵)
elite-skirmisher(战矛兵)
hand-cannoneer(火枪兵)
heavy-cavalry-archer(重装马骑弓兵)
skirmisher(矛兵)
军营单位:
champion(剑兵勇士)
eagle-warrior(鹰勇士)
elite-eagle-warrior(精锐鹰勇士)
halberdier(戟兵)
long-swordsman(长剑兵)
man-at-arms(装甲步兵)
militiaman(民兵)
pikeman(重装长枪兵)
spearman(长枪兵)
two-handed-swordsman(双手剑兵)
城堡单位:
berserk(狂战士)
cataphract(拜占庭圣骑兵)
chu-ko-nu(中国连弩兵)
conquistador(西班牙征服者)
elite-berserk(精锐狂战士)
elite-cataphract(精锐拜占庭圣骑兵)
elite-chu-ko-nu(精锐中国连弩兵)
elite-conquistador(精锐西班牙征服者)
elite-huskarl(精锐哥德卫队)
elite-jaguar-warrior(精锐豹勇士)
elite-janissary(精锐土耳其火枪兵)
elite-longbowman(精锐长弓兵)
elite-mameluke(精锐阿拉伯奴隶兵)
elite-mangudai(精锐蒙古突骑)
elite-plumed-archer(精锐精锐羽毛箭射手)
elite-samurai(精锐日本武士)
elite-tarkan(精锐鞑靼骑兵)
elite-teutonic-knight(精锐条顿武士)
elite-throwing-axeman(精锐掷斧兵)
elite-war-elephant(精锐战象)
elite-war-wagon(精锐马战车)
elite-woad-raider(精锐菘蓝武士)
huskarl(哥德卫队)
jaguar-warrior(豹勇士)
janissary(土耳其火枪兵)
longbowman(长弓兵)
mameluke(阿拉伯奴隶兵)
mangudai(蒙古突骑)
petard(炸药筒)
plumed-archer(羽毛箭射手)
samurai(日本武士)
tarkan(鞑靼骑兵)
teutonic-knight(条顿武士)
throwing-axeman(掷斧兵)
trebuchet(巨型投石机)
war-elephant(战象)
war-wagon(马战车)
woad-raider(菘蓝武士)
码头单位:
cannon-galleon(火炮战船)
demolition-ship(神风船)
elite-cannon-galleon(精锐火炮战船)
elite-longboat(精锐维京大战船)
elite-turtle-ship(精锐龟甲船)
fast-fire-ship(重型火战船)
fire-ship(火战船)
fishing-ship(渔船)
galleon(弩炮战船)
galley(战船)
heavy-demolition-ship(重型神风船)
longboat(维京大战船)
trade-cog(贸易商旅)
transport-ship(运输船)
turtle-ship(龟甲船)
war-galley(重型弩炮战船)
市集单位:
trade-cart(贸易车队)
修道院单位:
missionary(传教士)
monk(僧侣)
攻城器制造所单位:
battering-ram(轻型冲撞车)
bombard-cannon(火炮)
capped-ram(装甲冲撞车)
heavy-scorpion(重型弩炮)
mangonel(轻型投石车)
onager(中型投石车)
scorpion(弩炮)
siege-onager(重型投石车)
siege-ram(重型冲撞车)
马厩单位:
camel(骆驼骑兵)
cavalier(骑兵)
heavy-camel(重装骆驼骑兵)
hussar(匈牙利轻骑兵)
knight(骑士)
light-cavalry(轻骑兵)
paladin(游侠)
scout-cavalry(斥候骑兵)
城镇中心单位:
villager(村民)
有关可在<单位>中使用的百搭参数的资料,可以查阅本文件的《百搭参数》章节。
<数量>
是一个十六位的正整数或负整数。
<胜利条件>
是以下其中一项:
standard(标准游戏)
conquest(武力征服游戏)
time-limit(限时得分竞赛游戏)
score(指定积分游戏)
custom(自订特殊胜利条件)
<围墙>
是以下其中一项:
fortified-wall(垛墙)
palisade-wall(木墙)
stone-wall(石墙)
或是以下其中一个百搭参数:
stone-wall-line(石墙系列围墙:石墙及垛墙)
百搭参数
<游戏者编号>百搭参数:
any-ally(任何同盟游戏者)
any-computer(任何计算机游戏者)
any-computer-ally(任何同盟计算机游戏者)
any-computer-enemy(任何敌对计算机游戏者)
any-computer-neutral(任何中立计算机游戏者)
any-enemy(任何敌对游戏者)
any-human(任何人类游戏者)
any-human-ally(任何同盟人类游戏者)
any-human-enemy(任何敌对人类游戏者)
any-human-neutral(任何中立人类游戏者)
any-neutral(任何中立游戏者)
every-ally(所有同盟游戏者)
every-computer(所有计算机游戏者)
every-enemy(所有敌对游戏者)
every-human(所有人类游戏者)
every-neutral(所有中立游戏者)
<游戏者编号>百搭参数的用法:
1.在事实中使用以「any-...」开首的百搭参数
当1个或以上的游戏者同时符合百搭参数指定类别和满足事实要求时,事实就会成立。
例子:
(defrule
(players-current-ageany-enemy==imperial-age)
=>
(chat-to-allies"至少有一个敌人已经进入帝王时代了!")
)
2.在事实中使用以「every-...」开首的百搭参数
当所有符合百搭参数指定类别的游戏者都满足事实要求时,事实才会成立。
例子:
(defrule
(players-current-ageevery-enemy==imperial-age)
=>
(chat-to-allies"所有敌人都已经进入帝王时代了!")
)
3.在动作中使用以「any-...」开首的百搭参数
对于符合百搭参数指定类别而游戏者编号最少的游戏者,动作会优先设定其为对象。
Example:
(defrule
(gold-amount>10000)
=>
(tribute-to-playerany-allygold1000)
)
4.在动作中使用以「every-...」开首的百搭参数
对于符合百搭参数指定类别的游戏者,动作都会设定其为对象之一。
Example:
(defrule
(true)
=>
(set-stanceevery-humanenemy)
(set-stanceevery-computerally)
(chat-to-all"所有计算机游戏者都是我的同盟,而所有人类游戏者都是我的敌人!")
(disable-self)
)
备注:适用于同盟游戏者上的百搭参数并不适用于计算机游戏者本身。
<建筑物>百搭参数:
watch-tower-line(瞭望塔系列建筑物:瞭望塔、防御箭塔及大型箭塔)
<单位>百搭参数:
按建筑物分类:
射箭场单位:
archer-line(弓兵系列单位:弓兵、弩兵及强弩兵)
cavalry-archer-line(马骑弓兵系列单位:马骑弓兵及重装马骑弓兵)
skirmisher-line(矛兵系列单位:矛兵及战矛兵)
军营单位:
eagle-warrior-line(鹰勇士系列单位:鹰勇士及精锐鹰勇士)
militiaman-line(民兵系列单位:民兵、装甲步兵、长剑兵、双手剑兵及剑兵勇士)
spearman-line(长枪兵系列单位:长枪兵、重装长枪兵及戟兵)
城堡单位:
berserk-line(狂战士系列单位:狂战士及精锐狂战士)
cataphract-line(拜占庭圣骑兵系列单位:拜占庭圣骑兵及精锐拜占庭圣骑兵)
chu-ko-nu-line(中国连弩兵系列单位:中国连弩兵及精锐中国连弩兵)
conquistador-line(西班牙征服者系列单位:西班牙征服者及精锐西班牙征服者)
huskarl-line(哥德卫队系列单位:哥德卫队及精锐哥德卫队)
jaguar-warrior-line(豹勇士系列单位:豹勇士及精锐豹勇士)
janissary-line(土耳其火枪兵系列单位:土耳其火枪兵及精锐土耳其火枪兵)
longbowman-line(长弓兵系列单位:长弓兵及精锐长弓兵)
mameluke-line(阿拉伯奴隶兵系列单位:阿拉伯奴隶兵及精锐阿拉伯奴隶兵)
mangudai-line(蒙古特骑系列单位:蒙古特骑及精锐蒙古特骑)
plumed-archer-line(羽毛箭射手系列单位:羽毛箭射手及精锐羽毛箭射手)
samurai-line(日本武士系列单位:日本武士及精锐日本武士)
tarkan-line(鞑靼骑兵系列单位:鞑靼骑兵及精锐鞑靼骑兵)
teutonic-knight-line(条顿武士系列单位:条顿武士及精锐条顿武士)
throwing-axeman-line(掷斧兵系列单位:掷斧兵及精锐掷斧兵)
war-elephant-line(战象系列单位:战象及精锐战象)
war-wagon-line(马战车系列单位:马战车及精锐马战车)
woad-raider-line(菘蓝武士系列单位:菘蓝武士及精锐菘蓝武士)
码头单位:
cannon-galleon-line(火炮战船系列单位:火炮战船及精锐火炮战船)
demolition-ship-line(神风船系列单位:神风船及重型神风船)
fire-ship-line(火战船系列单位:火战船及重型火战船)
galley-line(战船系列单位:战船、弩炮战船及重型弩炮战船)
longboat-line(维京大战船系列单位:维京大战船及精锐维京大战船)
turtle-ship-line(龟甲船系列单位:龟甲船及精锐龟甲船)
攻城器制造所单位:
battering-ram-line(冲撞车系列单位:轻型冲撞车、装甲冲撞车及重型冲撞车)
mangonel-line(投石车系列单位:轻型投石车、中型投石车及重型投石车)
scorpion-line(弩炮系列单位:弩炮及重型弩炮)
马厩单位:
camel-line(骆驼骑兵系列单位:骆驼骑兵及重装骆驼骑兵)
knight-line(骑士系列单位:骑士、骑兵及游侠)
scout-cavalry-line(斥侯骑兵系列单位:斥侯骑兵、轻骑兵及匈牙利轻骑兵)
这些百搭参数亦被称为单位系列或系列百搭参数。
有关如何使用<单位>百搭参数,可以查阅本文件的《系列百搭参数的用法》章节。
<围墙>百搭参数:
stone-wall-line(石墙系列围墙:石墙及垛墙)
系列百搭参数的用法:
系列百搭参数可透过以下二种方式与事实或动作进行互动:
a) 系列百搭参数代表游戏进行当时计算机游戏者在该个系列中可以使用的单位或建筑物。
例如:执行动作「(trainknight-line)」可以生产当时计算机游戏者在骑士系列单位:骑士、骑兵及游侠中可以使用的兵种,这通常是以计算机游戏者研发了骑兵及游侠的升级科技与否来作冲量。
以下事实会以上述方式使用系列百搭参数:
building-available(建筑物可用)
can-afford-building(拥有建造建筑物资源)
can-afford-unit(拥有生产单位资源)
can-build(可建造建筑物)
can-build-wall(可建造围墙)
can-build-wall-with-escrow(可以贡品资源建造围墙)
can-build-with-escrow(可以贡品资源建造建筑物)
can-train(可生产单位)
can-train-with-escrow(可以贡品资源生产单位)
unit-available(单位可用)
而以下动作会以上述方式使用系列百搭参数:
build(建造)
build-forward(前线建造)
build-wall(建造围墙)
train(生产单位)
b) 系列百搭参数代表计算机游戏者所有属于该个系列中的单位或建筑物。
计算机游戏者物品计算事实通常采用这种方式使用系列百搭参数。例如:事实「(unit-type-countmilitiaman-line>5)」会计算所有计算机游戏者民兵系列单位:民兵、装甲步兵、长剑兵、双手剑兵及剑兵勇士。虽然一个游戏者拥有数种同系列单位的状况十分罕见,但是在自订剧情游戏中或是经招降敌人单位后也可能会出现。
以下动作都会使用上述的重复计算法:
building-type-count(建筑物类别数量)
building-type-count-total(全部建筑物类别数量)
cc-players-building-type-count(游戏者建筑物类别绝对数量)
cc-players-unit-type-count(游戏者单位类别绝对数量)
players-building-type-count(游戏者建筑物类别数量)
players-unit-type-count(游戏者单位类别数量)
unit-type-count(单位类别数量)
unit-type-count-total(全部单位类别数量)
运算系列百搭参数时并不会比其它参数有任何延误,所以可以放心使用。
难易度参数
难易度参数是一种战略性的参数。它们应依据游戏难易度的差异来调整予不同的设定值。
ability-to-dodge-missiles(回避力)
计算机游戏者的单位回避投射武器的机会率。有效值范围为0-100。默认值为100。
举例来说,当对手以火炮攻击计算机游戏者的单位时,回避力将会影响该单位会否离开受火炮炮弹范围攻击所及之地段。更会回避攻击的单位会更难被杀死;当回避力为0时,计算机游戏者会尽量回避所有来袭的投射武器攻击。
ability-to-maintain-distance(持距力)
计算机游戏者的远距离攻击单位回避和敌人保持一定距离的机会率。有效值范围为0-100。默认值为100。
例如当计算机游戏者用一个弓兵去攻击敌人的骑士时,持距力将会影响该弓兵会否在骑士冲向自己时一边后退、一边攻击。持距力设为0时,计算机游戏者的远距离攻击单位凡于受到攻击时都会保持一定距离。 |
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| Re:帝国时代II AI制作——参数详述 |
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[ 2010-1-21 18:46:46 | By: 阿武(游客) ] |
非常感谢 |
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